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 mise a jour aout 2009

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MessageSujet: mise a jour aout 2009   mise a jour aout 2009 Icon_minitimeVen 7 Aoû - 5:04

Annonce des développeurs - Equilibrage de compétences PvE et PvP d’août 2009
Lors de notre dernière mise à jour de compétences, nous nous étions focalisés sur deux professions, à savoir le Parangon et le Ritualiste, pour lesquels nous avions tenté de mettre en avant des caractéristiques et styles de jeu jusque-là un peu défavorisés. Ce mois-ci, nous faisons de même avec d’autres professions pour tenter d’identifier non seulement des compétences spécifiques à améliorer, mais également des problèmes d’équilibrage plus vastes. Voici quelques thèmes parmi les plus importants que nous allons aborder lors de cette mise à jour :

L’accent que met l’Assassin sur le combat contre des cibles uniques n’est pas idéal en groupe contre des ennemis multiples, et ce pour deux raisons : d’une part, en cas d’attaque concentrée du groupe, la cible de l’Assassin peut mourir avant que celui-ci n’ait eu le temps d’effectuer un combo entier. D’autre part, face à des ennemis en nombre, les dégâts concentrés sur une seule cible de l’Assassin manquent généralement d’efficacité. Pour rectifier ce problème, nous avons cherché à accélérer l’exécution des combos tout en étoffant sa palette de compétences à zone d’effet.

Face à des créatures de niveau élevé en PvE, les familiers des Rôdeurs ont toujours paru à la fois fragiles en défense et faibles en attaque. En outre, il n’est pas facile de se contenter de huit emplacements de compétences pour caser à la fois les compétences du Rôdeur, celles du familier, Charme animal et un Sceau de résurrection. Dans la mesure où les Rôdeurs accompagnés de familiers peuvent déjà se révéler puissants en PvP, nos changements ne concernent que le PvE : Charme animal n’est plus nécessaire pour faire venir votre familier dans une zone (il suffit de disposer de Bien-être animal), des bonus d’attaque et de défense ont été ajoutés pour les familiers et de nombreuses compétences les sollicitant ont été améliorées.

Les Derviches sont censés être au plus fort de l’action à attaquer des hordes d’ennemis au corps à corps, mais ils peuvent être très vulnérables lorsqu’ils n’ont pas revêtu leur forme d’avatar. Ce rapport de forces à géométrie variable est intéressant en PvP, mais il convient moins au rythme plus soutenu du PvE. Partant de ce constat, nous avons cherché à améliorer la protection des Derviches et rééquilibrer certaines de leurs compétences de guérison. Non contents d’améliorer ainsi leur espérance de survie, nous avons également tenté, dans la mesure du possible, de simplifier les compétences complexes.

Pour les Elémentalistes, nous avons tenu à mieux équilibrer leurs caractéristiques. Ainsi, si la magie de l’air était très prisée en PvP, elle faisait pâle figure en PvE face à celle du feu. Nous avons donc amélioré les compétences à zone d’effet de magie de l’air pour rééquilibrer les choses. A l’inverse, la magie de la terre, incontournable pour les Elémentalistes solo en PvE, ne jouait qu’un rôle accessoire en PvP. Nous avons cette fois réglé quelques compétences pour rendre les attaques de cette école magique plus viables.

Pour parachever le tout, nous avons amélioré quelques compétences pour d’autres professions et effectué quelques modifications pour corriger des problèmes d’équilibrage en GvG et en Ascension des Héros.
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MessageSujet: Re: mise a jour aout 2009   mise a jour aout 2009 Icon_minitimeVen 7 Aoû - 5:07

Problèmes d’équilibrage en PvP


Tir de Melandru : temps de recharge augmenté à 12 secondes.
Après une longue période durant laquelle de nombreuses compétences élites de Rôdeurs cohabitaient, notre dernière modification du Tir de Melandru lui a donné un avantage excessif face aux autres. A chaque fois que nous améliorons une compétence pour le PvP, nous déterminons s’il y a lieu de créer une version distincte de cette compétence, dédiée au PvP. Dans le cas présent, nous n’avons pas estimé que l’impact de cette modification sur le PvE justifiait une telle division.





Toucher de Dwayna : temps de recharge augmenté à 5 secondes.


Finale de rétablissement : temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "pendant 10..35 secondes, quand un chant ou cri (jusqu’à 5) sur un allié non spirituel prend fin, l’allié en question regagne 15..75 points de vie."
En règle générale, les compétences de guérison trop puissantes nuisent au PvP. Dans cette optique, nous avons donc réglé deux compétences qui nous paraissaient un peu trop efficaces. Le Toucher de Dwayna était doté d’un temps de recharge très bas pour une compétence de ce niveau. Elle met désormais plus de temps à se recharger pour faire jeu égal avec les autres compétences de guérison analogues. Compétence d’écho (enclenchée dès qu’un cri ou chant prend fin), Finale de rétablissement pouvait potentiellement restaurer une quantité effarante de points de vie, sans maximum défini. Les groupes ont su en profiter en GvG notamment, où elle leur servait à occuper indéfiniment la base ennemie sans craindre les assauts des PNJ défenseurs. En réponse à cette tactique, nous avons limité de nombre de fois où Finale de rétablissement peut restaurer des points de vie et augmenté légèrement son temps de recharge. Là encore, nous n’avons pas jugé bon d’effectuer une distinction entre PvP et PvE.





Egide (PvP) : doit désormais cibler un membre du groupe.
En mai, la compétence Egide avait été revue et corrigée dans le but de contrer les attaques massives. Les joueurs d’Ascension des Héros se sont toutefois aperçus que sa durée et sa capacité à arrêter les sorts ciblés était parfaite pour prémunir les Héros Spectraux contre toute interruption lorsqu’ils utilisent la compétence Requérir la ressource. Résultat : sur bien des cartes, les stratégies d’Ascension des Héros classiques n’étaient plus valides et Egide était devenue incontournable. Désormais destinée uniquement aux membres du groupe, cette compétence ne peut plus être utilisée de cette façon.
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MessageSujet: Re: mise a jour aout 2009   mise a jour aout 2009 Icon_minitimeVen 7 Aoû - 5:08

Assassin



Attaque de la mante noire : temps d’activation réduit à 1/2 seconde.


Crocs du renard : temps de recharge réduit à 3 secondes, dégâts augmentés à 10..35.


Coup déchiqueteur : temps d’activation réduit à 1/2 seconde.
Le temps d’activation d’Attaque de la mante noire et de Coup déchiqueteur a été revu à la baisse pour permettre d’effectuer des combos plus rapidement. Crocs du renard disposait déjà d’un temps d’activation rapide, mais il était relativement long à recharger. Difficile à utiliser plusieurs fois au sein d’un même enchaînement, il devenait inférieur quasiment à tout point de vue par rapport à Affront sauvage. En réduisant son temps de recharge, ces deux compétences sont désormais sur un pied d’égalité. L’Assassin peut maintenant enchaîner Crocs du renard après Attaque de la mante noire ou Coup déchiqueteur grâce à l’activation rapide de ces deux attaques.



Coup du lotus noir : temps de recharge réduit à 6 secondes, gain d’énergie réduit à 5..13.


Coup du lotus doré : temps de recharge réduit à 5 secondes, gain d’énergie réduit à 5..8.
Coup du lotus noir et Coup du lotus doré étaient des compétences relativement puissantes, mais du fait de leur temps de recharge élevé, un Assassin en PvE ne pouvait pas les inclure sans une autre façon d’entamer un combo. En réduisant ce délai, nous espérons les rendre plus pratiques et libérer plus d’emplacements sur la barre des compétences de l’Assassin. Par contrecoup, le gain d’énergie qu’elles fournissent a été réduit.



Coup du phénix doré : modification : "si vous n’êtes pas sous l’effet d’un enchantement, cette compétence rate sa cible. Si le Coup du phénix doré porte, il inflige +10..30 points de dégâts et tous les ennemis alentour subissent 10..30 points de dégâts."


Frappe de la jungle : modification : "doit succéder à une attaque main droite. Si Frappe de la jungle porte, elle inflige à l’ennemi touché +10..25 points de dégâts. Si elle touche un ennemi incapacité ou frappé d’Infirmité, celui-ci et tous les ennemis alentour subissent +1..31 points de dégâts."
Ces deux compétences permettent maintenant d’infliger des dégâts à zone d’effet avec une attaque main gauche. En conjonction avec Efflorescence mortelle, elles devraient aider les Assassins à infliger des dégâts face à des créatures en grand nombre.



Dagues affûtées : modification : "pendant 5..30 secondes, vos dagues provoquent un Saignement qui dure 5..15 secondes."


Sceau de corruption mortelle (PvE) : ne suit plus une attaque ambidextre.
En PvE, il est rare que la durée de vie d’une créature laisse à l’Assassin le temps d’utiliser une compétence devant être amenée par une attaque ambidextre. En supprimant cette condition, le Sceau de corruption mortelle devient beaucoup plus facile à utiliser dans une configuration de groupe. Dans la mesure où il s’agit d’une compétence d’attaque massive en PvP, nous n’effectuons toutefois cette modification qu’en PvE. La version PvP nécessite toujours une attaque ambidextre.



Linceul de détresse (PvE) : modification : "pendant 30..60 secondes, si vous êtes à moins de 50 % de points de vie, vous obtenez une régénération de +3..8 points de vie et 75 % de chances de bloquer les attaques.


Furie invisible (PvE) : temps de recharge réduit à 20 secondes. Modification : "tous les ennemis adjacents souffrent d’Aveuglement pendant 3..10 secondes. Pendant 10..30 secondes, les ennemis frappés d’Aveuglement ne peuvent pas bloquer vos attaques."
Quitte à rajouter des solutions offensives pour les Assassins en PvE, nous en avons aussi profité pour régler quelques compétences défensives un peu défavorisées. Le très persistant Linceul de détresse vous fournit désormais une régénération de points de vie quand vous êtes blessé, ce qui devrait permettre aux Assassins d’endurer des dégâts modérés sans trop broncher. Soucieux des contraintes de place que pose la barre des compétences pour les Assassins, nous avons réglé Furie invisible de façon à pouvoir être enchaînée sur elle-même et offrir des avantages à la fois offensifs et défensifs. Ces deux changements ne s’appliquent qu’au PvE.

Derviche



Conviction (PvE) : modification : "pendant 10..35 secondes, vous bénéficiez d’un bonus d’armure de +24. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement, vous avez en outre 50 % de chances de bloquer les attaques.


Voeu de piété : coût en énergie augmenté à 15, temps d’incantation réduit à 0, temps de recharge augmenté à 45 secondes. Modification : "pose. Pendant 20 secondes, vous bénéficiez d’un bonus d’armure de +24 et d’une régénération de santé de +1..4. Voeu de piété se renouvelle dès qu’un enchantement dont vous êtes la cible prend fin."


Armure de sainteté : modification : "tous les ennemis adjacents souffrent de Faiblesse pendant 5..15 secondes. Pendant 10 secondes, les ennemis sous le coup d’une condition vous infligent 5..20 points de dégâts de moins."
Pour aider les Derviches à survivre face aux marées ennemies, nous leur avons fourni deux poses différentes qui leur confèrent un bonus d’armure : Conviction et Voeu de piété. Tant qu’à faire, nous avons également rendu ces compétences un peu moins complexes (les bonus qu’elles conféraient étaient différents si vous étiez ou non sous le coup d’un enchantement). Maintenant, elles se contentent de fournir des bonus supplémentaires si vous êtes enchanté. Armure de sainteté était une compétence défensive intéressante mais souvent peu pratique. Appliquer la condition Faiblesse aux ennemis adjacents lors de son utilisation permet de garantir l’effet de la réduction des dégâts.



Méditation : temps de recharge augmenté à 12 secondes. Modification : "vous gagnez 20..125 points de vie. Si vous n’êtes pas sous l’effet d’un enchantement, vous gagnez en outre 3..8 points d’énergie."


Guérison naturelle : modification : "vous regagnez 40..100 points de vie et 40..80 points de vie supplémentaires si vous n’êtes pas sous l’effet d’un enchantement."


Rétablissement pieux : temps de recharge augmenté à 8 secondes, temps d’incantation augmenté à 1 seconde. Modification : "vous gagnez 80..150 points de vie et perdez 1 enchantement. Si un enchantement est supprimé de cette manière, vous perdez également 1..3 maléfices."
Ces compétences de guérison étaient trop compliquées ou difficiles à mettre en oeuvre. Désormais, la guérison de Méditation est garantie, là où elle ne fonctionnait auparavant que si vous ne faisiez pas l’objet d’un enchantement. Guérison naturelle fournit maintenant un surcroît de guérison si vous n’êtes pas enchanté, plutôt que de vous faire perdre de l’énergie si vous l’êtes. Rétablissement pieux vous fait perdre des maléfices si vous n’avez qu’un seul enchantement actif lors de l’incantation, plutôt que de vous forcer à avoir au moins deux enchantements actifs pour qu’il fasse effet. Cette compétence devenant par la même occasion plus efficace pour dissiper les maléfices, nous en avons augmenté le temps de recharge pour la mettre sur le même plan que les autres compétences de ce type.





Trancheur d’aura : modification : "si cette attaque réussit, vous infligez +10..25 points de dégâts. Si vous êtes sous l’effet d’un enchantement ou si cette attaque frappe un adversaire enchanté, celui-ci souffre de Saignement pendant 5..15 secondes."


Eclats de sable : modification : "pendant 30 secondes, Eclats de sable prend fin prématurément si vous utilisez une compétence d’attaque. Quand Eclats de sable prend fin, une tempête de sable éclate à l’endroit où vous vous situez, qui inflige aux ennemis alentour 10..20 points de dégâts à chaque seconde pendant 10 secondes."


Vents de désenchantement : dépend désormais de la caractéristique Prières du Vent. Modification : "vous perdez 1 enchantement. Si un enchantement est supprimé de cette manière, tous les ennemis avoisinants perdent 1 enchantement et subissent 20..80 points de dégâts du froid."
Ces trois compétences étaient d’une utilisation malaisée. En outre, dans la mesure où la suppression d’enchantements joue un rôle moins fondamental en PvE qu’en PvP, Trancheur d’aura et Vents de désenchantement n’y étaient guère utiles. La compétence Trancheur d’aura a été revue de façon à induire un Saignement. Elle ne comporte plus de bonus conditionnel basé sur Armure brisée. Vents de désenchantement inflige maintenant des dégâts tout en supprimant les enchantements et ne choisit plus aléatoirement les enchantements qu’il supprime. Pour rendre ses dégâts proportionnels à une caractéristique, cette compétence a été rendue dépendante de Prières du Vent plutôt que de rester indépendante de toute caractéristique. Pour Eclats de sable, nous avons décidé de rajouter quelque chose de novateur, de différent. Cette compétence permet maintenant à un Derviche de créer une zone d’effet dans laquelle les ennemis subissent des dégâts. C’est également le premier enchantement de Derviche qui prend fin si le lanceur utilise une compétence d’attaque. Ainsi, le Derviche est en mesure de l’utiliser de façon stratégique sans pour autant se servir d’une compétence qui annule les enchantements.

Elémentaliste



Eclairs en chaîne : temps d’invocation réduit à 2 secondes ; ne provoque maintenant l’Epuisement qu’en l’absence d’un enchantement.


Invocation de la foudre : temps de recharge réduit à 10 secondes.


Ces compétences ont été améliorées de façon à infliger plus facilement des dégâts à zone d’effet avec la magie de l’air.



Faucon d’ébène : temps d’invocation réduit à 1 seconde, dégâts réduits à 10..85. Modification : "vous lancez un projectile qui inflige 45..100 points de dégâts de terre et provoque Faiblesse pendant 5..15 secondes s’il fait mouche."


Chaînes de terre : temps d’invocation réduit à 1 seconde, ralentissement réduit à 66 % ; affecte désormais tous les ennemis adjacents.


Flamme élémentaire : modification : "pendant 5..20 secondes, chaque fois qu’un maléfice élémentaire est appliqué à un ennemi ciblé, cet ennemi s’embrase pendant 3..5 secondes."
Pour bien des combinaisons de magie de la terre, l’essentiel est de commencer par appliquer Faiblesse. Nous avons remanié Faucon d’ébène pour en faciliter l’utilisation, en réduisant légèrement ses dégâts pour compenser son invocation accélérée. Nous avons par ailleurs amélioré la combinaison Chaînes de terre-Flamme élémentaire en réduisant les 2 secondes d’invocation fort peu pratiques de la première et en permettant à la deuxième de s’enclencher à l’application d’un maléfice (et non plus lorsque celui-ci prend fin). Le résultat aurait été trop puissant avec les 90 % de ralentissement que provoquait jusque-là Chaînes de terre ; nous avons donc diminué cet effet à 66 %.



Flèches de lave : la portée n’est plus réduite de moitié.


Terrain glissant : temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "si la cible ennemie souffre d’Aveuglement ou se déplace, elle est assommée (50 % de chances d’échouer avec une valeur de magie de l’eau de 4 ou moins)."


Vitesse du vent : temps d’incantation réduit à 3/4 seconde.


Etreinte de l’hiver : modification : "pendant 2..6 secondes, la cible ennemie se déplace 66 % plus lentement et subit 5..15 points de dégâts en se déplaçant."
Ces compétences manquaient toutes d’efficacité. Flèches de lave, quoique peu coûteuse, rapide à recharger et capable de cibler plusieurs ennemis, n’avait pas un effet assez radical pour justifier que sa portée soit réduite de moitié. Terrain glissant nécessitait que la cible souffre d’Aveuglement, ce qui restreignait sévèrement son application. Désormais, cette compétence affecte aussi les cibles en mouvement, au prix d’un temps de recharge augmenté. Vitesse du vent voit son temps d’invocation accélérer légèrement pour s’aligner avec les autres compétences de gain de vitesse dont dispose l’Elémentaliste.
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MessageSujet: Re: mise a jour aout 2009   mise a jour aout 2009 Icon_minitimeVen 7 Aoû - 5:09

Envoûteur



Fin du gaspilleur : temps d’incantation réduit à 1/4 seconde. Modification : "maléfice : la cible ennemie subit 5..40 points de dégâts. Si cette cible n’utilisait pas de compétence, elle subit une dégénération de santé de -1..3 pendant 10 secondes."


Images déroutantes : coût en énergie augmenté à 10, temps d’incantation augmenté à 2 secondes, temps de recharge augmenté à 20 secondes. Modification : "pendant 2..10 secondes, la cible ennemie met deux fois plus de temps pour activer les compétences non offensives."


Illusion de douleur : temps de recharge augmenté à 8 secondes. Modification : "pendant 10 secondes, la cible ennemie subit une dégénération de santé de -3..10 et 3..10 points de dégâts par seconde. Après ces 10 secondes, l’ennemi regagne 45..150 points de vie."
Pour l’Envoûteur, nous avons sélectionné quelques compétences mal aimées que nous avons réajustées. Images déroutantes, qui ralentissait le temps d’incantation d’un sort unique, n’était guère pratique. Nous en avons fait une sorte d’Enigme des Arcanes plus universelle, qui affecte les compétences ainsi que les sorts. Certaines de ses statistiques ont été ajustées en conséquence. Les dégâts infligés par Illusion de douleur ont été augmentés pour que quand même, de temps en temps, cette compétence tue quelque chose. Nous avons aussi modifié les points de vie qu’elle régénère et son mode d’application pour permettre des combinaisons de sorts plus intéressantes et rendre cette compétence plus utile face aux personnages pouvant supprimer des maléfices. En termes d’équilibrage, Fin du gaspilleur était une compétence délicate. Jusque-là, les dégâts bonus qu’elle infligeait, basés sur le nombre de sorts dont votre cible était équipée, étaient trop fluctuants en PvP et trop médiocres en PvE. Pour augmenter les dégâts sans en faire une compétence d’attaque massive déséquilibrée en PvP, nous avons transformé les dégâts conditionnels en dégénération de santé. En outre, nous avons simplifié les conditions d’obtention des dégâts bonus pour rendre cette compétence plus polyvalente.

Moine



Mains du protecteur : modification : "pendant 8 secondes, les dégâts subis par l’allié ciblé sont réduits de 3..18. Quand Mains du protecteur prend fin, cet allié regagne 5..50 points de vie."


Bienfait divin : perte d’énergie diminuée à 1 ; ne guérit désormais que quand vous lancez un sort de prière de protection ou divine.
Depuis grosso modo un an, nous nous sommes attachés à corriger les compétences susceptibles de déséquilibrer les matchs PvP. Depuis, les Prières de protection sont légèrement plus faibles que les Prières de guérison. Pour donner à la protection un léger coup de fouet sans en revenir au problème précédent, nous avons réglé deux compétences de façon à améliorer les vertus curatives de cette caractéristique. Ainsi, la compétence Mains du protecteur guérit désormais lorsqu’elle prend fin, ce qui la rend plus versatile. Bienfait divin, jadis incontournable dans les barres de compétences des Moines protecteurs, était devenue difficile d’utilisation quand nous avions augmenté sa perte d’énergie à 2. Nous avons donc rebaissé cette stat à 1, tout en obligeant le Moine à utiliser une prière de protection ou divine pour bénéficier de ses propriétés curatives.





Esprit altruiste : temps de recharge réduit à 15 secondes, réduction du coût en énergie diminuée à 3. Modification : "pendant 15..20 secondes, le coût en énergie des sorts que vous lancez sur un autre allié est diminué de 3."


Graine de vie : temps de recharge réduit à 20 secondes.
Ces deux compétences réservées aux Moines en PvE paraissaient manquer de puissance par comparaison avec les autres compétences PvE réservées à une profession. Handicapée par un temps de recharge très long par rapport à sa durée et une condition qui pouvait y mettre fin prématurément, la compétence Esprit altruiste était boudée par la plupart des Moines. Nous avons donc réduit le temps de recharge et supprimé la condition de fin prématurée pour la rendre plus utile. Par contrecoup, nous avons diminué de deux points la réduction du coût en énergie qu’elle confère. Graine de vie est un sort intéressant à l’effet puissant, à condition de l’utiliser juste au bon moment sur la cible appropriée. Nous avons réduit son temps de recharge pour améliorer cette compétence sans en changer fondamentalement le principe.

Nécromant



Masochisme (PvE) : modification : "pendant 10..40 secondes, vous gagnez +2 à vos caractéristiques Magie de la mort et Moisson des âmes contre un sacrifice de 5..3 % de points de vie supplémentaires à chaque lancer de sort."


Coeur empoisonné : modification : "vous et tous les ennemis adjacents êtes empoisonnés pendant 5..15 secondes."


Il y a quelque temps, nous avions sensiblement réduit le coût en énergie des compétences à sacrifice de points de vie. Cette coupe claire avait limité l’utilité de Masochisme, qui était jusque-là de fournir de l’énergie contre des points de vie. Nous avons décidé de remanier cette compétence pour en faire un équivalent de Réveil du sang appliqué à la Magie de la mort et à la Moisson des âmes. La compétence Coeur empoisonné a également été modifiée de façon à mieux s’enchaîner avec la capacité du Nécromant à transférer les conditions aux ennemis.

Familiers de Rôdeurs en PvE



En PvE, les familiers subissent 33 % de dégâts en moins et infligent 33 % de dégâts supplémentaires au combat.


Dans la mesure où le PvE vous oppose souvent à des créatures de haut niveau dotées d’une armure et d’attaques puissantes, il fallait aux familiers des bonus statistiques en PvE. Ces changements devraient les aider à survivre plus longtemps et à contribuer offensivement aux combats.



Bien-être animal (PvE) : coût en énergie réduit à 5. Modification : "vous guérissez votre compagnon animal de 20..104 points de vie. Si votre familier est mort, il est ramené à la vie avec 10..58 % de santé. Si vous êtes équipé de Bien-être animal, votre familier vous suivra."


La présence d’un familier pose un autre problème : le nombre d’emplacements de compétences qu’il nécessite. Pour y remédier, nous avons modifié Bien-être animal (en PvE uniquement). Cette compétence suffit désormais à ce que votre familier vous accompagne. Une fois votre familier charmé, Charme animal n’est donc plus nécessaire. Ce changement ne s’applique pas au PvP, où la présence d’un autre personnage à vos côtés constitue un atout majeur et les limitations d’emplacements de compétences libres représentent une partie importante de l’équilibre de jeu.



Cri de hâte (PvE) : vitesse de déplacement et d’attaque augmentée à 33 %.


Coup enragé (PvE) : modification : "votre compagnon animal tente un Coup enragé qui inflige à l’ennemi ciblé une Blessure profonde pendant 5..20 secondes et +10..50 points de dégâts."


Assaut de Melandru (PvE) : modification : "votre compagnon animal tente un Assaut de Melandru qui inflige +5..20 points de dégâts à tous les ennemis alentour."


Lien du prédateur (PvE) : modification : "pendant 5..20 secondes, votre compagnon animal attaque 25 % plus vite et vous régénère de 1..31 points de vie à chaque attaque."
Nous avons également amélioré plusieurs compétences relatives aux familiers de façon à les rendre plus intéressantes et à réduire plus avant l’encombrement de la barre des compétences. Là encore, ces changements ne s’appliquent qu’au PvE. Lien du prédateur et Cri de hâte ont maintenant deux fonctions avec l’ajout d’une accélération de la vitesse d’attaque en complément de leur effet initial. Quant à la compétence Assaut de Melandru, elle n’est plus conditionnée et devrait se révéler beaucoup plus pratique.
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MessageSujet: Re: mise a jour aout 2009   mise a jour aout 2009 Icon_minitimeVen 7 Aoû - 5:33

pas mal du tout un peut long a lire quand même study
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MessageSujet: Re: mise a jour aout 2009   mise a jour aout 2009 Icon_minitimeVen 7 Aoû - 5:52

maso de necro +2 en mort j'ai essayé,tu te ballade avec 11 bebettes et ça vaut le coup de les maintenir en vie maintenant
pour le rodeur,plus besoin de charme et le pet et bcp plus resistant et surtout il fait bcp plus mal,c genial en ritu avec pet ,j'ai essayé aussi,adopté
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MessageSujet: Re: mise a jour aout 2009   mise a jour aout 2009 Icon_minitimeVen 7 Aoû - 6:29

Ritu avec un pet, hé hé j'en ai plusieurs de pet en LV20 geek
je vais pouvoir les sortir lol!
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MessageSujet: Re: mise a jour aout 2009   mise a jour aout 2009 Icon_minitime

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